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        西工大教授:游戲行業應以保護未成年人為紅線

        時間:2021-08-06 14:11:21 來源:新浪科技 評論:0 點擊:0
          8月3日早間,新華社旗下的經濟參考報發布了一篇名為《“精神鴉片”竟長成數千億產業!》的文章,直接將網絡游戲比作“精神鴉片”。此文一出,不僅引起了強烈的輿論關注,許多游戲相關概念股也因此全面下跌。四小時后該文章被發布者刪除,并在對標題進行修改后于晚間重新發表。雖然新發表的文章中刪去了“精神鴉片”“電子毒品”等用詞,但文章整體內容沒有太多改變。

          網絡游戲對未成年人的影響,導致一系列社會問題。網絡游戲對未成年人的影響絕對弊大于利,大多數游戲平臺對未成年的使用限制形同虛設。沉迷網游導致身體尚在發育期的未成年人出現眼疾、手疾、頸椎疼痛等損害身體健康的疾病,還可能導致厭學情緒甚至失眠抑郁;更難糾正的是網絡游戲對未成年人價值觀的不良影響:一些游戲設計者在游戲開發設計過程中僅僅以獲利為目標,游戲中可能涉及暴力、血腥、色情等不健康內容,一些外國網游甚至在“打打殺殺”中不斷挑戰我國的民族文化,使未成年人在潛移默化中被畸形的文化形態同化進而形成錯誤的價值觀。雖然我國已在網絡保護未成年人方面做出諸多嘗試,但具體措施仍無法跟上網絡發展速度。

          這一系列社會問題的根源還是在設計并發行游戲的平臺公司,將未成年人也鎖定為目標客戶,僅通過限制使用時間和監護人制度應付監管,可謂治標不治本。游戲產業日益壯大,各平臺不斷以引入或開發新游戲來吸引用戶,而未成年人自控力不足,很容易沉迷網絡,被游戲“掌控”,在資本逐利的視角下未成年人是“易獲取用戶”“高粘性用戶”,正如數據顯示,2020年我國未成年網民數量達1.83億,其中高達62.5%的未成年網民是網游???。

          游戲產業資本逐利,不愿割舍未成年人用戶市場。游戲企業以追求利潤與市場為第一目標,缺乏社會責任意識。游戲平臺企業在單一的盈利目標驅動下,想方設法抓住玩家心理特點,打造出更受大眾青睞并愿意花費更多時間與金錢的游戲,而未成年人尚未形成穩定的價值觀與正確的判斷力,更加難以抵抗誘惑,越來越多的未成年人成為其消費群體,成為游戲平臺公司“易獲取且粘性高”的客戶群體。而面對法律監管的約束和社會公眾對網游引發社會問題的聲討,游戲平臺企業設計了越來越復雜的未成年人限制措施:對未成年人的注冊進行監護人制度、對未成年人的使用時間進行時長警示、限玩限充、甚至是宵禁制度。游戲公司平臺不厭其煩地在形式上“升級”對未成年使用的約束,但是決不禁止未成年人的使用,堅持保留未成年人的目標市場。在明確立法對未成年進行“網絡保護”、多方監管不斷推行的情形下,騰訊公司在2020年第四季度財報公布的數據顯示,16歲以下用戶仍占騰訊在中國內地市場的游戲總流水的3.2%。

          游戲行業想要高質量的發展,必須以保護未成年人為紅線。在國家立法不斷完善和監管不斷推行的情形下,我國未成年人在游戲行業的占比相對較低,但是往往有關游戲出現的社會問題當中,超過一半涉及到了未成年人。在國家更嚴格監管的信號釋放出之后,絕大多數游戲企業選擇繼續升級“防未成年沉迷”的措施,但依然沒有徹底禁止未成年人的使用。既然網絡游戲容易成癮沉迷是既定事實,那就與煙酒等生理性成癮的物品有相似之處,應當直接禁止未成年人參與網絡游戲。在當下科學技術手段的配合下,每次登錄游戲平臺都進行嚴格的人臉識別和審核絕非難事。根本上來說,還是需要游戲平臺企業堅守保護未成年的紅線,切實承擔起未成年人保護的職責,徹底割舍未成年人市場。

          未成年人是國家和民族未來的希望,每一位公民、每一個社會群體都應當承擔起保護他們的職責。網絡技術飛速發展的時代里,網絡游戲引發了太多的社會問題,游戲行業想要高質量的發展,必須以保護未成年人為紅線,創造形成正確價值觀的網絡娛樂環境。

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